В 2014 году состоялся релиз долгожданной X Rebirth, которая должна была стать прорывом в давней и любимой фанатами серии X. Новый движок, абсолютно новый визуал, новые правила игры, изменившаяся до неузнаваемости Вселенная после краха звёздных врат. К сожалению, многим фанатам игра показалась катастрофой, потому что она слишком мало походила на привычную всем X3.

Кроме того, релиз был отягощён бесконечными багами и техническими проблемами. Egosoft со своей обычной немецкой тщательностью на протяжении многих лет чинили и доводили игру до ума, параллельно работая над X4 Foundations, которая стала ближе к привычным механикам X3.
Но тогда, в 2014 году издание PCGamesN взяло интервью у Бернда Лехана, основателя и главы Egosoft, где он рассказал о том, что ждёт игроков в новой части любимой серии.
PCGamesN: Пожалуй, мы начнём с разговора о том, сколько заняла разработка X Rebirth. Почему на игру ушло так много времени по сравнению с Albion Prelude и Terran Conflict?
Бернд Лехан: Хороший вопрос! X Rebirth — это полный редизайн и перезагрузка. Terran Conflict и Albion Prelude были более или менее расширениями для X3: Reunion. Они продавались как отдельные игры, но были основаны на одном и том же движке, и в том числе поэтому считались «третьим актом».
Но когда мы в 2005 году выпустили X3: Reunion, мы уже знали, что нужно серьёзно поменять кое-какие вещи, потому что игра становилась слишком сложной и всё более трудной для новых игроков. Фанатам нравится, что мы добавляем новые фичи поверх старых фич и прислушиваемся к ним, и это хороший способ работы, потому что тебе всегда есть на что опереться.
Но проблема в том, что новым игрокам будет гораздо сложнее освоиться в игре не только из-за пользовательского интерфейса, но и потому что с самого начала игры доступно столько разных возможностей, а дизайнеры это не учли. В сущности, этот дизайн был создан в 1999 году, когда вышла X Beyond the Frontier, и с тех пор мы только добавляли новые фичи.
И некоторые из них уже просто не работают вместе, а другие просто глупые, если подумать. Я всегда указываю на способность летать на капшипе с видом из-за кокпита — мы добавили это, потому что просили фанаты.
Это определённо круто, и я понимаю, почему всем хочется, чтобы это было, и удаление этой возможности из X Rebirth кажется спорным, но я пошёл на это с лёгким сердцем. Это просто не работает с обычным вводом, потому что, если у вас джойстик, вы можете рулить на капшипе в любом направлении; а такие корабли должны поворачивать медленно. Такие вещи просто не имеют смысла при виде из-за кокпита. Я не говорю, что вы не можете управлять капшипами, но не из-за кокпита, правда?

Добавление хайвеев означает, что вы избавились от ускорения времени, правда? Как это влияет на остальную игру, в особенности на торговцев, которые ускоряли время, чтобы накопить денег?
Да, это просто уродливый хак, который уже просто невозможен. Ускорение времени всегда было уродливым хаком — мне оно никогда не нравилось, просто оно было необходимо из-за упомянутой медлительности, и мы пытались её исправить с самого начала этим ускорением времени. Ускорение времени не лучший способ играть в эту игру, и да, оно больше невозможно. [Прим. перев.: Ускорение времени (SETA) впоследствии всё равно вернулось в игру, но уже не как встроенная функция, а как особое устройство, которое нужно собирать из множества компонентов, выпадающих случайным образом, и само по себе это может занять немало времени.]
Я считаю это читом, если, как вы упомянули, игру просто оставляют запущенной. Мы всегда пытаемся с этим бороться. Кроме того, в прошлых играх мы пытались по сути наказать игроков, которые оставляли свою игру запущенной, и повышали шанс, что враги будут нападать на ваши станции, если вы не следите.
Как я уже сказал, мы кое-что меняем, и некоторым людям это не понравится. В том числе поэтому X Rebirth называется не X4 — это другая игра. Мы не пытаемся сделать всех счастливыми, мы пытаемся сделать счастливыми как можно больше людей, и это значит, что порой какие-то хардкорные фанаты наткнутся на вещи, которые им не нравятся. Но я думаю, в целом мы уверены, что большинству людей это понравится, потому что тут столько крутых новых вещей, и мы делаем всё не просто так, и общая цель в том, чтобы игра стала веселее и лучше.
Хороший пример упомянутая вами торговля — она теперь куда более правдоподобная и настоящая… деньги копятся просто за счёт более крупных операций. В прошлом вы могли торговать нереалистично большими объёмами на нереалистично маленьких кораблях, и это уже невозможно.
Теперь вы перевозите товары на больших капшипах, которые работают на вас, и таким кораблям нужно время, чтобы загрузиться и разгрузиться. Это показывает эпичность стыковки и отстыковки громадных транспортников, и мы можем отделить это от обычного геймплея, потому что вам не нужно всё время присматривать за кораблём. Вы просто можете приказать ему приземлиться, купить товары и продать их где-то ещё, а тем временем вы будете заниматься чем-то совершенно другим.
Если вы сфокусированы на торговле, вы всё ещё можете заниматься этим вручную, но можете также летать вокруг и искать новые предложения, находить скидки. Но если вы посмотрите на автоматизированные торговые корабли, то увидите, что всё работает, и эти корабли загружаются тучами небольших транспортных дронов, и всё выглядит куда более реалистично и подлинно.

Одно из самых больших изменений для фанатов, и я уверен, вам уже столько раз приходилось это объяснять — теперь игрок пилотирует только один корабль. Как это изменяет ощущение от игры?
Как я уже сказал в начале, такое решение понравится не всем. Я знаю, что людям хотелось бы больше кораблей для полёта. Однако, это возвращение к нашим корням, потому что так было в X: Beyond the Frontier.
Но я уже много, много раз объяснял, если у игрока только один корабль, это не значит, что вы можете летать только на одном корабле — есть много способов владеть другими кораблями и управлять ими. Капшипы в вашей командной группе находятся под вашим управлением. Например, вы управляете ими со своего HUD. Вы не просто общаетесь с капитаном и отдаёте ему команды, как в прошлых играх, вы можете также напрямую отдавать команды, кликая на объекты в своём HUD.
Например, если вы хотите копать поле астероидов, вы видите, что хотите подобрать, но подбираете не сами — эти объекты может подобрать капшип, и он отправляет туда свои дроны, и никакого барьера тут нет. Поскольку корабли в вашей группе, ИИ всегда знает, что вы хотите от этих кораблей — «это майнер, он в вашей группе, вот поле астероидов, вот кристаллы»… как только вы на них нажимаете, капитан просто подтверждает и отправляет дроны их забрать.
Я думаю, это куда лучше подходит большим кораблям с их медлительностью, и на другом конце спектра мелкие дроны, которыми вы можете лично управлять от первого лица с помощью очков виртуальной реальности в своём корабле.
У игрока только один корабль, потому что это позволяет нам добиться эпической презентации, этот корабль куда более детальный, чем всё, что мы делали в прошлом — вы можете перемещаться внутри, там есть NPC, которых вы можете нанять, и они работают в этом корабле, есть кокпит с настоящими инструментами на нём… да. Возможно, в других играх у нас будет больше кораблей, но пока есть только один.
И он сильно меняется; это очень особый корабль, в том числе исторически, и это помогает нам рассказывать историю. Это не просто какой-то корабль, он очень особенный. В начале истории он достаётся вам в очень плохом состоянии, вы его чините, и он развивается — у него своя история, и конечно, это гораздо лучше работает, когда корабль только один.

Вы говорили, как космический жанр снова входит в моду. Дэвид Брейбен возвращает Elite, Крис Робертс работает над Star Citizen… как, по-вашему, X Rebirth вписывается в эту новую волну космических игр?
О, я очень хочу увидеть Star Citizen, она выглядит потрясающе, и я с нетерпением жду возможности увидеть больше. Для нас всё довольно просто; мы никогда не уходили, мы всегда были здесь, и я думаю, для нас это тоже большой шанс, потому что жанр в целом получает больше внимания. Я всегда был уверен, что космические игры сами по себе не нишевый рынок, ведь единственное, что присуще всем космическим играм — это научно-фантастическая тематика; и научная фантастика сама по себе далеко не нишевая, вы сами можете увидеть это по фильмам: Star Wars — не нишевая франшиза.
Если игра вроде Star Citizen привлечёт несколько миллионов новых фанатов в этот жанр, это определённо хорошие новости и для нас тоже, потому что, хоть я и уверен, что Star Citizen будет великой игрой, я также уверен, что будут очень большие различия между Star Citizen и нашей игрой.
У вас ведь 25 лет опыта за плечами, это ведь некоторое преимущество?
Нет, я бы так не сказал. У Робертса столько же опыта, сколько у нас, и куда больше денег — я уверен, некоторые вещи он сделает куда лучше нас, просто наша игра огромная. У неё столько разных областей; строительство, экономика, то, как мы создаём экономику… Я думаю, что это одна из важнейших ценностей для игры X — настоящая, симулированная экономика. Например, во многих играх есть какая-то торговля, но в большинстве игр это логика с видом сверху, то есть она основана на том, что игрок видит, а это всегда немного обман. Вы создаёте цены, чтобы у вас была интересная экономика с точки зрения игрока.

Очевидно, мы делаем нечто куда более реалистичное… мы действительно симулируем всю экономику вселенной, чтобы посмотреть, что получится. У нас есть агенты, торгующие между сотнями разных станций, и каждая станция производит что-то такое, что другая станция потребляет. В сущности, всё сводится к ресурсам, которые добываются в основе этой экономики, и всё переносится через много разных стадий в технические продукты на верхушке экономики; вещи вроде кораблей, оружия и компонентов для кораблей.
В играх серии X есть выгодные отличия от конкурентов; это не значит, что другие игры плохие, они просто другие, и в этом жанре ещё много места для разных игр, особенно с учётом того, как мало было этих игр в прошлом.
Интересно, что вы упомянули как одну из важных ценностей серии X экономику, которая не подстраивается под игрока — в том числе поэтому вы решили оставить игру однопользовательской? Такая экономика не будет работать в многопользовательской игре?
Я бы не сказал, что она не будет работать, просто для этого нужно много потрудиться! Да, она очень подошла бы массовой мультиплеерной игре, и EVE Online уже существует. Ещё до EVE Online мы мечтали о собственной MMO. Когда мы работали над X: Beyond the Frontier, мы уже мечтали о создании MMO, но это слишком масштабный проект, так что мы концентрируемся на однопользовательском аспекте и идём мелкими шагами.
Я не говорю, что мы никогда не займёмся онлайн-геймплеем в будущем, но пока у нас более чем достаточно новых геймплейных фишек, над которыми мы будем работать, когда X Rebirth выйдет, и мы с нетерпением ждём этого: вернуться к тому режиму работы, когда игра вышла, и мы слушаем, каких изменений хотят фанаты, а затем обновляем, обновляем и обновляем игру — так мы работали в прошлом и так же будем работать в будущем.