Мало кто столько знает об истории Bethesda, как Брюс Несмит. Он пришёл из TSR, издававшего Dungeons and Dragons, и дважды поработал в Bethesda — с 1995 по 1998 гг. и снова с 2004 по 2021 гг.

За это время он участвовал в разработке крупнейших игр компании, включая несколько тайтлов из серии The Elder Scrolls, возрождённый Fallout и Starfield. Однако, в 2021 году он ушёл из компании, чтобы посвятить себя сочинительству романов.

Интервью подготовлено изданием TimeExtension.

Mines of Moria, Dragons и везение

Time Extension: Для начала мне интересно, как вы впервые столкнулись с компьютерами?

В старшей школе у нас был компьютер Hewlett-Packard 2000. И было два телетайпа и одна продвинутая телетайп-машина. Так что не было даже ЭЛТ-экранов.

Со всем этим меня познакомил друг, и я сделал глупую игру про рынок акций, а также игру Mines of Moria — весёлую, но очень бумагозатратную, потому что карта распечатывалась каждый раз, когда вы делали ход. Так я познакомился с компьютерами, а потом поступил в колледж в Белойте.

В Белойте была настоящая роскошь: IBM 1800, работавшая на перфокартах. И для нескольких курсов, особенно по химии, мне пришлось программировать на Fortran 77 с помощью перфокарт. В первые годы они решили купить компьютер Hewlett-Packard 3000, и я вызвался быть одним из четверых студентов, чтобы помочь с переносом ПО за летние каникулы, потому что у меня был опыт с HP 2000. Так что я провёл лето в небольшой гуманитарной школе, где во всём кампусе нас было всего несколько человек, и трое из них мои друзья по программированию.

Я работал по восемь часов в день. Восемь часов спал и тратил время на себя. И восемь часов программировал для себя, потому что это была новая, захватывающая система. У неё был настоящий ЭЛТ-экран, можете себе поверить? Так что я написал с полдюжины игр. Бухгалтерское ПО я программировал на COBOL, а игры делал на BASIC.

Когда все вернулись осенью, мои игры стали хитом, не потому что они были замечательными, конечно, а потому что больше играть было не во что. Самым большим хитом стала игра под названием Dragons, ролевая игра по RPG-системе 2d20, которую мы разработали с другом. Она появилась, потому что наш друг постарше познакомил нас с Dungeons & Dragons.

Брюс Несмит

Брюс Несмит.

Расскажите об этой игре Dragons. Как она выглядела? Вы ведь сказали, что у вас уже был ЭЛТ-экран.

Там был рейтрейсинг, определявший область видимости. Когда вы двигались, игра показывала видимую область карты. Стены были обозначены знаком фунта, квадратные скобки с цифрами были сундуками, а знаки «больше» и «меньше» были монстрами, так что игра стала популярной и даже привлекла внимание TSR, издателя Dungeons & Dragons.

В результате я получал степень бакалавра по математике (практически бесполезную, особенно в 1981 году), а в офис TSR, что в 45 минутах езды дальше по дороге, тоже приобретали Hewlett-Packard 3000. И вот менеджер по продажам из этого региона сказала: «Ребят, я знаю одного паренька из колледжа, который программирует примерно то же, чем вы тут занимаетесь». Они позвали меня на интервью на должность программиста компьютерных игр.

Обложка Dungeon and Dragon Expert Set, изданного TSR в 1981 г.

Обложка Dungeon and Dragon Expert Set, изданного TSR в 1981 г.

Сегодня я много выступаю в колледжах, школах и группах, заинтересованных в игровой индустрии, и обычно говорю им вот что: «Не ждите, пока вас позовут на работу мечты. Такое случилось со мной. Я такой единственный. Всё, других больше не будет»,

Но ещё я говорю им, что работу можно получить, если показать работодателю, что вы умеете её делать — я так и сделал, я доказал, что могу делать эту работу. И этот урок действительно важно запомнить.

Доказать, что вы можете делать эту работу, можно по-разному. Можно получить степень, можно работать самостоятельно или в другой компании. Но работодатель хочет знать, на что вы способны, потому что им движет страх, он хочет быть уверен, что инвестиции в вас, и весьма значительные, не будут напрасными. Я сделал это, хотя сам не понял, как. И потому я часто говорю: «Я самый везучий сукин сын в индустрии».

TSR, Apple II Plus и Marvel

Какими были ваши первые впечатления от TSR?

В общем, для интервью я купил свой первый костюм, и он сидел на мне так же, как обычно сидят первые костюмы на студентах колледжа, и поскольку они тоже понятия не имели, что делать, то запихнули меня в офис Уилла Ниблинга, вице-президента по продажам.

Меня посадили на стул в углу, а полукругом расселись другие люди — половина была топ-менеджерами, другая половина из среднего звена — и они заваливали меня вопросами. Я думал, все интервью так устроены. Это было моё первое интервью для работы посерьёзнее спасателя на пляже.

Штаб-квартира TSR в Висконсине.

Штаб-квартира TSR в Висконсине.

В общем, я получил работу и отправился на первый рабочий день в TSR в ветхий отель, который позже заколотили, перестроили и превратили в магазин по продаже мороженого. В отеле были растрескавшиеся стены и пол. Если положить на пол карандаш, он катился на другую сторону комнаты. Они засунули меня в самую крошечную комнату с самодельным шкафом, с которого сняли дверцы, и усадили перед компьютером TRS-80, который использовал бумажные ленты.

Я в своём костюме. Все остальные в футболках и шортах — некоторые даже постираные. Стены были залеплены стикерами с маленькими комиксами и цитатами из Maus, графического романа о нацистской Германии, где евреи были мышами, а гестапо — котами, и я тогда об этом не знал. Если вы можете себе представить более неуютный первый день на работе, я с радостью послушаю.

Каким был ваш первый проект?

Первым делом они сказали мне исправить программу для версии настолки The Eight Hours of Le Mans, которую сделал Майк Карр. Проблема была в том, что каждый час им приходилось сортировать машины, а это занимало слишком много времени.

The Eight Hours of Le Mans — в эту игру играли на конвентах, и она занимала 5—24 часа.

The Eight Hours of Le Mans — в эту игру играли на конвентах, и она занимала 5—24 часа.

Так что я пошёл на невероятные инновации и реализовал модифицированную сортировку пузырьком. Возможно, это второй самый банальный алгоритм в программировании, но преимущество было в том, что за первый проход вы получали верхнюю запись. Так что её можно было напечатать сразу. Затем печаталась вторая, третья и так далее. В общем, не приходилось ждать полной сортировки. Можно было просто печатать. Я решил проблему с помощью самого тривиального алгоритма.

Как это привело к разработке компьютерных игр для TSR, вроде Theseus and the Minotaur для Apple II?

Когда оказалось, что игры для TRS-80 не продать, TSR купило несколько Apple II Plus, и мы наняли ещё несколько человек. Художником был Стив Салливан, а Кит Энджи занимался настоящим программированием, и мне никогда не стать настолько хорошим программистом.

Я работал над двумя играми: Theseus and the Minotaur, в ней были 3D-карты подземелий с видом от первого лица, и Dungeon, адаптацией настольной игры TSR. А потом Кит работал над кое-чем куда более сложным: это была игра Dawn Patrol.

Там были разные самолёты с их инструментами, и можно было выглядывать из окон с 3D-рендерингом самолёта и так далее. Он написал всё это на ассемблере, потому что знал, что делает. Игра работала в четыре-восемь кадров в секунду как симулятор боёв на самолётах в реальном времени, и для технологии тех дней это было реально круто. К сожалению, проблема была в том, что TSR не знало, как всё это продавать.

Они помещали эти игры в каталог Random House вместе с другими продуктами по D&D и были уверены, что магазины просто будут закупать и продавать их. Но владельцы магазинов тоже не знали, что с ними делать, ведь мало у кого были Apple II Plus, и их владельцы не искали такие игры в хобби-магазинах. Продажи не поддерживали расходы на персонал, пусть даже нас было немного. Так что они избавились от отдела разработки компьютерных игр, и мы получили возможность перевестись в другие части компании.

Цветная реклама игр TSR для Apple II+ из начала 80-х годов.

Цветная реклама игр TSR для Apple II+ из начала 80-х годов.

Сначала я перевёлся в IT-отдел, но меня очень скоро отправили в отдел гейм-дизайна, где я написал свой первый проект, восьмистраничное приключение под названием Day of the Octopus для RPG Marvel Superheroes. У вас были уже готовые супергерои Marvel, и в моём приключении вы сражались с Доктором Осьминогом. Ничего особенного, но с этих пор я начал писать для них приключения.

Позже вы участвовали в работе над Ravenloft, сеттинге кампании для Dungeons & Dragons, созданном Трейси и Лорой Хикманами. Как у вас появилась такая возможность?

Моя работа в TSR была разделена на главы. Спустя четыре года работы у компании появились финансовые трудности, так что начались сокращения.

На последнем или предпоследнем увольнении мой босс Гарольд Джонсон пришёл к нам и сказал: «Я должен кого-то уволить, но не знаю, что делать. Увольнять некого». Я посмотрел на друзей вокруг и понял, что им с их набором умений будет куда труднее найти работу вне этой индустрии, а вот у меня был опыт программирования. Так что я вызвался добровольцем на увольнение, и жена до сих пор не простила меня за это 40 лет спустя.

Ravenloft Box Set для Advanced Dungeons & Dragons получил награду за «Лучшую графику в ролевой игре, приключении или дополнении 1990 г.» на Origins 1990 Awards, а также крайне положительные отзывы в игровых журналах того времени, включая журнал White Wolf.

Ravenloft Box Set для Advanced Dungeons & Dragons получил награду за «Лучшую графику в ролевой игре, приключении или дополнении 1990 г.» на Origins 1990 Awards, а также крайне положительные отзывы в игровых журналах того времени, включая журнал White Wolf.

Несколько лет я провел вне индустрии. Когда дела у TSR пошли в гору, я снова подал заявление, и Джим Уорд нанял меня. Тогда мне удалось поработать над проектами поинтереснее. The Ravenloft Box Set, наверное, принёс мне наибольшую известность, но были и другие.

Я создал настольую игру Dragon Strike. Я писал набор правил для Gamma World 4th Edition. Пожалуй, эта вторая глава была пиком моей карьеры в TSR. Ravenloft приняли очень хорошо, и я до сих пор очень благодарен фанатам за это.

Bethesda и создание Daggefall

В 1995 году вы перешли в Bethesda, чтобы работать над второй игрой серии The Elder Scrolls — Daggerfall. Почему вы решили перейти в Bethesda из TSR?

Ну, Лоррейн Уильямс купила компанию, и она была CEO во время моего второго пребывания в TSR. В какой-то момент TSR снова начало сталкиваться с проблемами. И я занимался вещами вроде настольной игры Dragon Strike, это была одна из ключевых инициатив Лоррейн. Так что я немного представлял, чем занимается руководство, чтобы понимать — у компании большие проблемы, она на неверном пути. И я решил уйти сам. Я отправил резюме, и меня взяли в Bethesda.

Вскоре после моего ухода Лоррейн продала компанию Wizards of the Coast. Так что это была уже традиционная смена работы: я сказал, что хочу уйти, разослал резюме, меня приняли, я уволился, и меня поставили работать над дизайном для The Elder Scrolls II: Daggerfall.

Бокс-арт Daggerfall, иллюстрированный Луизой Сандоваль.

Бокс-арт Daggerfall, иллюстрированный Луизой Сандоваль.

Вы знали о The ELder Scrolls: Arena до того, как устроились?

Нет, никогда о ней не слышал, но меня привели, показали, над чем они работают, и это было поразительно, так что остальное не имело значения. Вся команда была рада получить кого-то из TSR, так что я перешёл с радостью.

На интервью во многих других местах мне предлагали место, но всё это меня не увлекало. Например, меня приглашали работать над серией Ultima, но хотели, чтобы я ушёл немедленно. А мне нужно было подождать несколько месяцев, чтобы дети закончили школу, а я закончил с делами в TSR. Так что не сложилось. Ещё я был на интервью в Westwood. Они были в Лас-Вегасе. Мне показалось, что они замечательные ребята, но я просто не мог работать в Лас-Вегасе. Я не мог взять туда семью. Это личное. Для кого-то Вегас отличное место, но не для меня.

Когда вы начали работать над Daggerfall, в каком состоянии была игра? Они уже перешли на Xngine?

Я пришёл после этого. Я пришёл в середине разработки и должен был работать над квестами и строить подземелья. Этим я и занялся. Кому интересно — то самое подземелье, самое первое, где вы начинаете игру, его создал я. Так что если вы его ненавидели и хотели выколоть себе глаза, то это моя вина. Хотя сама идея начать в подземелье, наверное, принадлежала Джулиану Ле Фею и Теду Питерсону. Они были главные в этом, особенно Джулиан.

Подземелья как туториалы, похоже, были отличительной чертой The Elder Scrolls. Если я правилньо помню, они были в Arena, Daggerfall, Oblivion и Skyrim. Вы не знаете, почему так?

Не знаю, но мне кажется, идея отличная. В большинстве игр есть начальная область, которая учит, как играть. Редко бывает так, что игра выбрасывает вас в открытый мир, потому что разработчик должен убедиться, что вы понимаете, как работает бой, как использовать разные специальные системы — будь то стелс, прыжок, залезание на препятствия и так далее. Они также должны убедиться, что в сражениях действительно можно победить, особенно с созданными персонажами. Это мы, в сущности, и пытались сделать в Daggerfall. Получилось ли это? Мне кажется, с этим трудно спорить. Когда Тодд Говард взялся за Morrowind, а я в Bethesda был не за этим, мне кажется, он решил следовать идее, что вы всегда какой-то заключённый, ведь она гарантировала то же самое.

Вы могли забросить игрока в камеру, провести его через основы и контролировать весь первоначальный опыт, чтобы убедиться, что он понимает, как играть, прежде чем выпускать в открытый мир. И все игры так делали, даже Daggerfall.

Пройдя первое подземелье, вы оказывались в открытом мире и могли идти куда угодно. Вы получали этот опыт открытого мира. И хотя со мной не согласятся, что Bethesda первой ввела открытый мир, она определённо подхватила и использовала эту идею.

Ещё одна особенность The Elder Scrolls, которую вообще ввела Daggerfall — это прокачка на основе вашего отыгрыша. Вы распределяете очки в начале игры, но прокачиваетесь на основе того, как играете, а не через сбор дополнительных очков. Вы участвовали в обсуждении этой системы?

У меня уже довольно смутные воспоминания о тех временах. Так что я осторожно скажу, что присутствовал при тех обсуждениях, и мне лично они очень нравились.

Мне очень нравилась система создания персонажа в Daggerfall. В ней было очень много крутых штук, и это подсказывали мне годы работы над настольными ролевыми играми. Когда пришло время работать над Oblivion, я очень хотел продвигать эти элементы. И ещё сильнее в Skyrim. Мне кажется, Тодд выразил это лучше всего, когда сказал: «Идея игры в том, чтобы убраться у вас с пути».

Иными словами, вы в моменте. Вы погружены в этот опыт. Вы просто делаете то, что кажется вам весёлым, что бы то ни было. А всё остальное на заднем плане. Если вы хотите обращать на это внимание — отлично. Если не хотите — тоже хорошо. Дело в том, чтобы уйти у игрока с дороги; не нужно превращать игру в обработку таблиц, нужно делать в игре крутые вещи. Со времён Daggerfall именно эта идея нами и руководила.

О Daggerfall ходят много историй о том, как тяжело шла разработка и как она сказалась на команде. Почему так получилось? Дело было в технических трудностях, в расписании или давлении со стороны менеджмента, чтобы выпустить игру поскорее?

Простой ответ — да, на все эти вопросы. Тогда многие игры делал один человек или небольшая команда, и цикл производства составлял от шести месяцев до года-полутора. Но Джулиан и Тед — особенно Джулиан — они умели мечтать.

После успеха Arena они хотели сделать настоящую и большую ролевую игру. Но компания должна была выпускать продукт. Однако, Джулиан совершенно благонамеренно думал, что её получится сделать очень скоро, что осталось совсем немного. В действительности же она была настолько сложной и большой, что не вписывалась ни в какое расписание.

Это был проект на три года, а они пытались втиснуть его в полтора. Менеджмент отчаянно давил, чтобы выпустить игру в срок. Важно помнить, что в то время Bethesda была крошечной компанией. Они просто не могли сказать: «Хорошо, если это проект на три года, делайте его три года». Это слишком дорого обойдётся компании такого размера, и им нужно было что-то выпускать.

В общем, неверная оценка масштабов, плохая коммуникация и упущения в оценке рисков — всё это сошлось воедино, и последние девять месяцев были просто кошмаром для всех участников. И как выяснили годы спустя, если так сильно давить на сотрудников, результаты будут только хуже. Так работать нельзя. Но в те времена обычным делом было кранчить, чтобы выпустить игру как можно быстрее.

Daggerfall помог вам понять, как не надо вести проекты в будущем?

О да, практически всё сделанное тогда было уроком, как не надо делать в будущем.

Но я думаю, что в разработке игр важно понимать, что игра никогда не закончена по-настоящему. Любая игра выходит с багами, недоделанными механиками и механиками, которые не было времени отшлифовать. Любая. Даже самая простейшая, какую вы можете придумать. Так что вы оказываетесь в ситуации, когда нужно решить: «Это достаточно хорошо?» И тогда возникает стремление, особенно ближе к концу, стремление сделать её насколько возможно хорошей, потому что вы сталкиваетесь с невозможной задачей. Игра никогда не может быть по-настоящему, полностью, абсолютно законченной.

Так что люди работают часами, многие добровольно, и менеджмент должен решить, на каком уровне применять давление, на каком не следует, и как долго. Я думаю, Bethesda повезло, и нам оставалось несколько месяцев до конца проекта, когда всех попросили приложить все возможные усилия и нанести последние штрихи, закрыть последние баги, доделать все механики. Что бы ни получилось в результате.

10th Planet, забытый предшественник Starfield

Я слышал, что, кроме Daggerfall, вы работали над невыпущенной научно-фантастической игрой от Bethesda под названием The 10th Planet. Когда вы ей занялись? Это было во время работы над Daggerfall или после релиза?

После. Я работал только над Daggerfall, над серией Terminator, игрой PBA Bowling и тому подобным, и вдруг появилась возможность поработать над этой игрой. В TSR я привык браться за проекты, от которых отказывались другие: «О, никто не хочет за это браться? Я возьмусь!» И менеджменту такое нравится, особенно если вам удастся довести проект до точки, когда он будет не полным отстоем. Но часто люди не хотят заниматься такими вещами, потому что не видят в них никакого потенциала.

Так что, хотя я делал не только это, несколько раз я так поступал. Менеджмент обратился к нам и сказал, что возникла возможность поработать с кем-то из Голливуда над проектом под названием 10th Planet. И я по тупости сказал: «Само собой, я накрою собой эту амбразуру». Ну, оказалось, что издание настольных игр совсем не похоже на видеоигровой бизнес. И если проект не основательный, не надо нам ним работать. Не надо прыгать на эту амбразуру.

Как вы думаете, проект отменили бы, если бы вы не участвовали?

Не знаю, потому что за другую часть проблемы отвечал уже я, ведь я в результате слишком раздул игру. Они хотели выпустить игру за девять месяцев, и совсем как Джулиан (этот урок я не выучил), я представил себе игру, на которую, скорее всего, ушло бы два года, потому что у меня были свои мечты, как она должна выглядеть.

Руководству мои мечты нравились, но они хотели реализовать их за девять месяцев, что было невозможно. Я не знаю, почему они рассчитывали довольствоваться игрой, которую можно создать за девять месяцев, но мы это так и не выяснили. Так что я не знаю, назначили бы они кого-нибудь или игра просто угасла бы. Уже не выяснишь.

Превью 10th Planet появилось в февральском выпуске Next Generation в 1997 году и заявляло о потенциальном кандидате на «лучший боевой симулятор этого сезона».

Превью 10th Planet появилось в февральском выпуске Next Generation в 1997 году и заявляло о потенциальном кандидате на «лучший боевой симулятор этого сезона».

Когда вы поняли, что с проектом возникли большие проблемы? Что Bethesda потеряла терпение?

Примерно через полгода этого девятимесячного проекта я понял, что откусил больше, чем могу прожевать, и никакого выхода не было. Пришлось бы перезапускать разработку заново.

Так что я просто продолжал надеяться, что удастся выбить дополнительное время, как это было с Daggerfall. Но они свой урок с Daggerfall выучили: в какой-то момент нужно признавать неудачу. Знаете, ошибка невозвратных потерь в самом деле существует. И у них было два выбора. Отменить проект, перевести меня куда-нибудь или же уволить. У них поджимали финансы; пришлось увольнять людей. Так что, наверное, было куда проще и лучше просто дать мне уйти.

Оглядываясь на этот опыт, вы вспоминаете этот проект скорее негативно или считаете, что ваше творение могло в результате оказаться хорошим?

Думаю, если бы у компании были средства, чтобы вложить ещё два года в 10th Planet, мы бы создали восхитительную игру. Мне нравилось, к чему всё шло. Конечно, это не значит, что игра бы продалась хорошо. Космические боевые симуляторы были не самой большой нишей в игровой индустрии, и мы по сути целились в аудиторию Wing Commander.

Думаю, игра была бы крутой. Так что я всё равно горжусь проделанной работой и людьми, с которыми я работал. Но правда в том, что игра была слишком раздутой, и у менеджмента были другие ожидания, так что это привело к отмене.

Возвращение в Bethesda, Oblivion и Skyrim

Из Bethesda вас уволили в 1998 году, но вы вернулись в 2004. Что изменилось, так что вы решили: «Так, я хочу вернуться, у меня там незаконченные дела»?

Ну, моим соседом по кабинету в первое пребывание в Bethesda был Тодд Говард. Мы с ним сдружились, и он знал, на что я способен и что умею делать. Когда я провёл… Господи, сколько же… пять или шесть лет в Convera, у компании начались проблемы, и меня сократили.

Так что я обратился к Тодду и сказал: «Я бы хотел вернуться», потому что к тому времени руководство полностью сменилось. Компанию продали ZeniMax, и верхушка сильно поменялась. Люди, с которыми у меня были проблемы, уже лишились власти или просто перестали работать в компании. Всё было совершенно иначе. Сама культура поменялась. Тодд провёл интервью со мной — пришлось пройти через интервью. Он не просто сказал: «Ты нанят», интервью было настоящим.

Oblivion был вашим первым проектом после возвращения?

Над ним уже работали, когда я присоединился.

На какой стадии проекта вы вернулись? Они уже продумали большую часть технологий?

Нет, я бы сказал, что это были ранние стадии разработки, то есть препродакшен уже закончился, мы уже понимали, что собираемся делать.

Они уже начали делать игру. Она была ещё на ранней стадии. Мы с моим другом Куртом Кульманом внесли много идей, например, по управлению NPC — это тогда называлось пакетами, а также по системе персонажа. Позже я создал квестовую ветку гильдии воров для Oblivion. В общем, ответственность на мне была немалая, и я внёс свой вклад в самые разные системы игры.

Оглядываясь назад, какие квесты в игре вам нравятся больше всего?

Ох, много всего. Один квест сильно выделяется, потому что мы так с ним намучались, но он был таким классным. Кажется, в Shivering Isles.

Это был квест с призраком, и идея в том, что кое-что произошло; крепость захвачена, и призраки снова и снова это разыгрывают. И ваша работа в том, чтобы пойти туда и всё изменить, чтобы исход оказался иным, и призраки упокоились. Кажется, можно было изменить три важных момента. И когда вы приходили и делали что-то из этого, в следующий раз призраки это повторяли, всё должно было разыграться иначе.

Добиться этого было очень сложно, особенно потому что эти шаги можно было совершать в любом порядке. Так что пришлось учесть все сочетания. Но результат вызывает у меня гордость до сих пор, потому что это уникальная история, такие нечасто встречаются в видеоиграх, когда вы можете действительно изменить то, что происходит с этими призраками, и разыграть историю иначе, и видите изменившуюся историю. В общем, это было очень круто.

Мне всегда было интересно, как раньше разработчики осмысляли дизайн квестов. Насколько рано, по-вашему, дизайнеры квестов должны принимать участие в процессе разработки? Есть какой-то особый подход, который по-вашему работает особенно хорошо при создании таких квестов?

Нужно, чтобы работали все. Студии не могут ждать, пока будет разработана технология, и тогда программисты расслабятся, и в дело вступят дизайнеры. С артом то же самое. Студии не могут ждать, пока технология будет разработана, чтобы художники начали работать. Так что всем нужно делать всё с самого начала. И так в каждой компании. Тут нет ничего секретного, просто таков процесс, и каждая компания так работает.

Обычно я стараюсь исследовать лор, насколько возможно. Если я делаю квест в какой-то местности, я хочу убедиться, что знаю всё об этой местности. Обычно я ищу что-нибудь интересное, с неотвеченными вопросами. Например, в локации есть призраки, но прямо не объясняется, почему они там есть. За такое можно зацепиться.

Обычно я делаю записи на бумаге, и когда всё записано, я уже могу это кому-нибудь показать. Потому что легче всего вносить изменения, когда проделано меньше всего работы. Так кто-нибудь посмотрит и скажет: «Слушай, это полная ерунда», и я могу сказать: «Я сейчас всё исправлю, дай мне пять минут», вместо того, чтобы потратить пять дней, когда всё уже реализовано. Всегда лучше вносить больше всего изменений насколько возможно рано и получать обратную связь как можно скорее.

Покончив с этим, вы уже можете построить некий скелет, без всяких сражений, но уже в игре. Снова играете и снова получаете обратную связь. Нельзя создавать такие вещи в вакууме.

Позже вы стали ведушим дизайнером Skyrim, и это была громадная игра, но в совершенно ином смысле, нежели Daggerfall. Например, Daggerfall сильно опирался на процедурную генерацию при создании мира, тогда как Skyrim был во многом рукотворным. Как вы относитесь к таким разным подходам к дизайну мира и влиянию на игровой опыт?

Лично мне размеры Daggerfall кажутся ложными, потому что там много повторяющихся вещей. Типа вот пустыня, вот пустыня и вот пустыня. Они все одинаковые. Так что кажется, будто сто тысяч пустынь больше десяти пустынь, но действительно ли это так? Потому что игрок просто скажет: «Это пустыня».

В Daggerfall было, кажется, 35 или 36 тысяч отдельных локаций, но это обман, потому что нужно смотреть, сколько там было разных локаций. Когда всё одинаковое, это ничего не меняет. Вам нужны разные вещи. Например, в лавке с сэндвичами вам скажут, что можно сделать шесть тысяч разных сэндвичей. Технически это верно из-за количества сочетаний ингредиентов. Но в действительности мы, люди, не видим все эти сочетания. Мы видим только вариации.

И вот вы видите разные сорта сыра, мяса и овощей и говорите: «Их восемь». В игре всё точно так же.

Поэтому масштаб и размах в Skyrim ощущаются из-за того, что действительно кажется разным, особым и уникальным. Вы постоянно находите вещи, которых раньше не встречали, и это часто требует человеческих усилий. Сгенерировать всё это нельзя.

Комментарии о The Elder Scrolls VI, ремастерах и Morrowind

Вы ушли из Bethesda в 2021 году, но я не могу не спросить вас об Elder Scrolls VI. Вас удивило, что игру анонсировали так рано? Даже сейчас кажется, что до выхода ещё очень далеко, потому что игры в целом делаются всё дольше, и создать хорошее первое впечатление так трудно.

Можно назвать много тайтлов: The Elder Scrolls VI, GTA 6. С ними связана проблема ожиданий, и компании это отлично понимают. Уровень этих ожиданий просто недостижимый. Соответствовать таким ожиданиям уже просто невозможно. Так что приходится их как-то сбить или усердно трудиться и попытаться к ним приблизиться.

Что до Elder Scrolls VI, я думаю, анонс был неизбежен. Не думаю, чтобы Тодду этого хотелось, но прошло столько времени с Elder Scrolls V, что ему пришлось заверить аудиторию, что всё будет.

Его нормальный процесс, и я с ним полностью согласен, заключается в том, чтобы не говорить об игре почти до самого релиза и не создавать ложных ожиданий. Так что лучше подождать. Но они получили столько негативных отзывов: «Вы вообще собираетесь делать Elder Scrolls? Вы нас бросили?» Ему пришлось что-то сказать. Молчать дальше было уже нельзя.

Помимо Elder Scrolls VI, как вы думаете, Bethesda может обратиться к более старым играм вроде Daggerfall или Arena в форме ремастера или ремейка?

Они уже сделали это с Oblivion. Так что ответ — «да», ведь они уже сделали это с Oblivion. Однако, если возвращаться к Daggerfall, Arena или даже Morrowind, есть вероятность, что исходного кода уже не осталось. Так что усилия по возвращению этих игр могут превзойти всякую возможную выгоду.

Само собой, мы упоминали, что они уже сделали это с Oblivion, но мне любопытно, если бы Bethesda захотела вернуться к Daggerfall, что, по-вашему, им пришлось бы изменить?

Непростой вопрос. Я думаю, очень часто старые игры не так уж хорошо сохраняются, если к ним вернуться сейчас. У нас в голове воспоминания, но они скорее о наших чувствах во время игры, а не о фактическом игровом опыте. Вы помните эмоции.

Если попробовать вернуться, вы можете сказать: «Ого, как в это вообще играть?» И знаете, я думаю, это просто вопрос эволюции индустрии и доступных возможностей. Например, бой в Daggerfall невероятно примитивный по сравнению с современными боевыми системами. И я думаю, вам бы пришлось там тяжело.

Все существа в игре были спрайтами, хотя и анимированными, у них было восемь разных способов позиционирования. Так что у вас в голове воспоминания о плавном движении, но ничего подобного там не было. И ландшафт был волнообразным с легко заметными нодами; вы легко можете увидеть квадратный паттерн, будь то камень или трава. Так что вы, наверное, порадуете тех, кому нравится такое ностальгическое чувство. Но чтобы довести эти игры до уровня современных ожиданий… ну это вряд ли.

Хотя Bethesda медлит с коммерческим релизом, Dafferfall на самом деле уже получил фанатский ремастер в виде Daggerfall Unity. Это воссоздание оригинальной игры на движке Unity, совместимое со множеством модов вроде Daggerfall Remaster Enchanted Art Mod (или, коротко, DREAM) на скриншоте выше.

От этого страдает даже ремастер Oblivion, а ведь это гораздо более новая игра. Многое кажется устаревшим и неуклюжим, потому что время ушло, и мы научились делать куда лучше. Новая поразительная графика и кое-какие исправления сделали игру лучше, я в восторге; я думаю, результат получился отличным. Но нужно работать с ностальгической точки зрения. Если попытаться выпустить такую игру сейчас, как современный продукт — такое просто не сработает.

Кажется, вы упоминали кое-что похожее недавно в интервью о Morrowind, и за это вас много критиковали.

О да, мне за это досталось. Люди писали мне в личку: «Как вы можете говорить, что Morrowind плохо сохранился?»

И что вы на это отвечаете?

Каждому нравится своё. Это дело личное по определению. Так что если вы любите Morrowind, это замечательно. Я тоже люблю Morrowind. И вы можете закрывать глаза на то, что кажется мне препятствием для современной аудитории — в этом нет ничего страшного. Я думаю, что большинство людей согласятся с моими словами о том, как ностальгия оказывается куда сильнее фактического критического мышления.

Я всё ешё думаю, что для большинства людей, не фанатов, Morrowind, каким он был создан изначально, сейчас не подойдёт. Да просто попробуйте его сейчас запустить. Игра-то доступна. Поиграйте в неё и скажите, что она отлично сохранилась.

Если она сохранилась для вас — замечательно, я за вас рад; вам доступна великолепная игра. Чтобы воссоздать Morrowind, думаю, придётся создать его заново, а не просто добавить яркую наружную оболочку, как они сделали это с Oblivion.