Этот сборник интервью изначально появился в специальном издании журнала V-Jump в 2001 году. Эти интервью преимущественно посвящены арту и дизайну FFX со специальным акцентом на новой южно-азиатской эстетике и новых возможностях железа PS2 и озвучки.
Тэцуя Номура — дизайн персонажей
В FFX много захватывающих персонажей. Каков типичный процесс разработки персонажей?
Номура: Этот подход я применял и в FFVIII, но прежде всего я просто рисую лицо персонажа, а потом консультирусь с остальной командой о том, насколько «реалистичным» должен быть дизайн. После этого я расспрашиваю об истории каждого персонажа и прорабатываю детали их дизайна. Например, какого они телосложения — атлетического, спортивного, — или этот персонаж призыватель? Для FFX важно было то, что в этом мире «азиатская» атмосфера, так что я учитывал этот стиль и в то же время старался, чтобы главные персонажи были не слишком знакомыми. В случае Тидуса команда попросила меня сделать его выделяющимся от остального мира, так что его дизайн расходится с азиатской эстетикой.
В FFVII есть Клауд (облако), в FFVIII Сквалл (то есть дождь)… что означает Тиида (Тидус в США)?
Номура: Солнце. После FFVIII мы говорили о том, чтобы сделать следующего главного персонажа более яркой и радостной личностью. Нодзима дал ему имя Тиида, и я думаю, у него на уме был «светлый» мотив, ведь Тиида на Окинаве значит «солнце».
Теперь, когда вы перешли на PS2, изменилась ли для вас работа?
Номура: Да. PS2 способна показывать множество мелких деталей одежды и аксессуаров, так что я, в свою очередь, сделал дизайны крайне детальными. В частности, я дал себе волю с Лулу. Я даже проработал в точности, как и в каком порядке прикрепляются эти ремни к её юбке. Я объяснил устройство её модели дизайнеру и заставил в точности воспроизвести мои спецификации.
Тэцуя Номура.
Вы также разрабатывали аксессуары Тидуса?
Номура: Да. В его случае я думал о разных вещах, связанных с океаном, вроде рыболовных крючков, рыбных костей, плавников, и опирался в дизайне на всё это. Его ожерелье — это лого его команды по блицболу. И ещё, я подумал об этом ещё до того, как написали язык аль-бед, но дизайн ожерелья также сочетает в себе «Т» (Тидус) и «J» (Jecht, Джект, отец Тидуса), так что есть ещё и этот смысл.
Поразительно, какой глубокий смысл имеет простой аксессуар.
Номура: Да, я не люблю бессмысленные дизайны, так что всегда стараюсь убедиться, что за моими что-то стоит.
Какой была самая большая трудность, с которой вы столкнулись?
Номура: Разработанные мной персонажи не попадают в игру автоматически без целого процесса проверки, просмотра, и в этот раз всё было очень сложно. Знаете, в FFX нужно одобрение на три модели: низкополигональная модель, высокополигональная модель и CG-модель. За каждую модель отвечал отдельный человек, так что свести все дизайны воедино было очень сложно. Например, у этой версии персонажа есть пояс на модели, а у другой нет. Я постоянно всё перепроверял, чтобы убедиться, какая версия верна, и это приходилось делать до самого конца.
Далее хотелось бы обратиться к индивидуальным характерам… какие цвета вы ассоциировали с каждым персонажем?
Номура: Ух ты, это непросто. (смеётся) Смотрите, если бы мне пришлось описать их в общих чертах, то красный, синий, жёлтый и чёрный.
И какие персонажи какого цвета?
Номура: Сначала Юна. В концепт-арте для CG была сцена, где Юна исполняет ритуал Изгнания на фоне заката. Я связываю с ней этот утончённый красный цвет, красноту заката. Кроме того, если говорить о красном, то ещё Аурон. В отличие от Юны, в его случае я представляю более глубокий, сильный красный цвет, цвет крови.
Меня впечатлило, как Аурон держит руку вынутой из рукава. Эта деталь была задумана сначала?
Номура: Ах да, это… когда я создавал его дизайн, то подумал, что попробую нарисовать его так и показать остальной команде. Поскольку PS2 допускала более впечатляющие дизайны, я подумал, что вместо обычных рукавов будет круче, если одна рука будет вот так вынута. Вообще я купил куклу Тосиро Мифунэ и немного её изучил. (смеётся) Я пробовал и другие вещи… я пробовал убрать рукава кимоно, заложить их назад, и наконец пришёл к позе, которая мне нравится.
Хорошо известно, что на дизайн Аурона повлиял Тосиро Мифунэ (особенно в его роли Йодзимбо).
Кто же знал, что для Аурона была такая «сверхсекретная» модель! Расскажите, какого персонажа вы ассоциируете с синим цветом.
Номура: Синий — это Тидус и Кимари. Думаю, для Тидус это вполне очевидно, исходя из его CG. Он юноша, и океан ему хорошо подходит. У Кимари более глубокий синий цвет. На моём первом грубом наброске Кимари нарисован с этим сломаным рогом. Тогда у меня не было никакой истории, но я принёс его Нодзиме, чтобы он мог использовать эту деталь и как-нибудь интересно её вписать. Увидев его снова в игре, я был рад, что нарисовал именно так. Этот рог хорошо связывается с историей и помогает выделить его из остальных ронзо.
Поскольку Кимари всегда такой молчаливый, о его прошлом очень хочется узнать. Расскажите, кто жёлтые персонажи.
Номура: Это будут Вакка и Рикку. Они оба яркие и радостные. Вакка — это ярко-жёлтый цвет сияющего солнца. Если посмотреть, как он себя ведёт, в нём есть что-то от Жёлтого Рейнджера. (смеётся) Рикку — более светлый жёлтый цвет, более приятный для глаз, мягкий цвет, почти кремовый. Когда я думаю о ней, от неё отдаёт чем-то «оранжевым».
Понимаю! И наконец, чёрный персонаж…
Номура: Это, конечно, Лулу, которая также чёрный маг.
Лулу отличается от других чёрных магов, которых мы видели в серии Final Fantasy.
Номура: Да. Большинство из них ближе к Виви из FFIX, верно? Я хотел создать новый тип чёрного мага, так что сделал причёску и дизайн одежды Лулу необычными.
Какими аспектами FFX вы особенно гордитесь?
Номура: Если мы говорим о персонажах в целом (не просто о дизайне), то это будет озвучка. Признаюсь, даже я тревожился о добавлении озвучки. Но как только я увидел сцены в движении, с добавленными голосами, они действительно ожили. И я думаю, игроки смогут сочуствовать персонажам на совершенно ином уровне, недостижимом прежде. Я в самом деле хочу, чтобы игроки испытали, насколько это большое изменение.
Кто, кстати, ваш любимый персонаж?
Номура: Джект. Нет, серьёзно, отец Тидуса (смеётся). Мой типичный процесс дизайна ориентирован на детали и точность, но Джекта я нарисовал в порыве вдохновения, с некой грубой силой. Такие иллюстрации для меня очень редки и всегда кажутся мне крутыми. Даже теперь я всё ещё оглядываюсь назад и думаю: «Чёрт побери!»
Наконец, расскажите, что Final Fantasy значит для вас, Номура.
Это мои двадцатые годы (смеётся). Я работал над серией с 21 года. Я отдал Final Fantasy свои двадцатые годы, вот как это чувствуется. В том или ином качестве я работал над серией уже десять долгих лет!
Дизайнер Томохиро Хасегава: «С добавлением бесшовных битв нам пришлось немало подумать об особенностях местности и других хитростях при разработке врагов. Когда мы вставали в тупик, то лепили из глины модели. По сравнению с бумагой, так гораздо проще конкретно визуализировать идеи, и в то же время это была освежающая смена деятельности».
Кацушиге Нодзима — автор сценария
Это первая Final Fantasy для PS2. Что изменилось?
Нодзима: В этот раз мы дали волю фантазии. Когда мы ведём разработку, то представляем, как всё будет выглядеть на экране, но с FFX и PS2 созданное нами полностью превзошло любые первоначальные ожидания, так что разработка была действительно захватывающей. А что нас особенно впечатляло… вы сами видите результат. Полагаю, новое железо действительно куда более впечатляющее, чем то, с которым вы были знакомы до сих пор.
На что игроки должны обратить особое внимание?
Нодзима: Отношения между Тидусом и игроком; они немного иные. Я говорю «немного», потому что мне очень любопытно, какое воздействие они окажут на игроков. Кроме того, конечно, озвучка. Для диалогов мы не пошли по пути простых клише из аниме и фильмов, так что, думаю, эта «FF с голосами» откроет целый новый мир.
Какие темы поднимает история FFX?
Нодзима: Независимость и автономность. Есть громадная разница между тем, чтобы сказать на работе или в школе «Я ухожу!», и действительно сделать это, а потом жить в этой реальности. Думаю, всё это глубоко связано с тем, что говорил Ирвин в FFVIII… ну, я не хочу пока раскрывать больше. Другой темой будет «путешествие».
Что вы надеялись выразить историей FFX?
Нодзима: Я хотел поставить под сомнение вещи, которые все считают сами собой разумеющимися, нормальными, status quo. А потом показать: ну что ж, после всех этих сомнений… что с этим делать? Вроде того. И я хотел намекнуть, что в каждом есть Йевон.
Кацушиге Нодзима
А тот факт, что персонажи теперь могут говорить, повлиял на то, как вы писали сценарий?
Нодзима: С настоящей озвучкой мы теперь можем показать скрытые чувства, стоящие за произнесёнными словами. Это очень сильно повлияло на работу.
Если у вас есть любимая строчка, поделитесь ею.
Нодзима: Одна из них та часть, где Лулу объясняет Тидусу вещи о Спире. Я бы хотел отправиться в путешествие с таким гидом! Другой момент — когда один персонаж говорит «mata shiren ka yo» («ещё одно испытание…») Не пропустите, когда будете играть!
Юсукэ Наора — арт-директор
Прежде всего, расскажите, как вы работали над FFX.
Наора: Я управлял всем арт-дирекшеном мира. В частности, я работал над изображениями в роликах и событиях, а также рисовал текстуры для полигональных моделей персонажей.
Откуда взялась идея «азиатского» мира?
Наора: Что ж… после киберпанка и «ближайшего будущего» в VII и VIII мы вернулись к корням в FFIX. Так что встал вопрос: а что делать дальше? И честно говоря, ответ ставил нас в тупик. Примерно в то время я листал какие-то книги и брошюры и внезапно подумал: «А вообще-то Азия тоже неплоха…» (смеётся)
Не так уж много фэнтезийных игр выходило в этом сеттинге. Были игры, происходящие в Китае, или с китайской атмосферой, но ничего с Юго-Восточной Азией или в похожем сеттинге. Так что я попытался что-нибудь нарисовать, чтобы воплотить это видение, и вот, я читаю сценарий Нодзимы, и он случайно оказался с тем же чувством.
Тогда стало понятно: всё, мы просто должны это сделать. (смеётся) Мы обдумываем идеи самостоятельно, но когда встречаемся и делимся ими, похожие идеи обычно оказываются хорошими.
Переход на железо PS2 не вызывал проблем?
Наора: У нас были люди, исследовавшие новые возможности PS2, и эта работа шла параллельно с разработкой FFX. Она вообще-то протянулась до самой заключительной стадии, и в то время они всё ещё делились с нами новыми хитростями железа. Конечно, всё было типа так: «Ого… это потрясающе!», но с другой стороны, я не был уверен, что добавлять новинки на таком позднем этапе — это хорошая идея, так что немного тревожился. (смеётся)
Переход на PS2 затронул лично вашу работу?
Наора: Он позволил мне делать промо-иллюстрации в куда лучшем качестве. Один пример — это изображение Тидуса, стоящего в океане. Я набрасывал раскадровку и дизайны, а потом передавал другим, превращавшим это в CG.
Та самая обложка игры с Тидусом, стоящим в океане.
И как переход к полигонам реального времени повлиял на вашу работу?
Наора: Он дал мне лучше понять существование света. Сцена может ощущаться совершенно по-иному, стоит только изменить один источник света. Человек, отвечавший за ролики, стал почти осветителем, постоянно меняя свет и пробуя разные источники для каждой сцены. С этим мы возились и старались усовершенствовать до самого конца.
Для раскадровки я также добавил больше вариантов, использовавших разный свет, и это влияло также на выбор цветов. И когда я видел фактическую сцену из игры, порой света было слишком много, так что белый выделялся, и всё выглядело полностью размытым. (смеётся) Тогда я говорил: «Так, свет нужно убавить».
Но я хотел, чтобы цвета были яркими, так что мы не хотели делать всё слишком тёмным. Взаимодействие света и тьмы, как вы знаете, и есть суть Final Fantasy. В конце концов, нам удалось найти баланс, и я снова доволен графикой игры.
Дизайнер Такаши Хондзю: «Магазин аль-бед, обряд Занарканда, место чокобо… теперь, когда всё это закончено, атмосфера уже очевидна, но когда мы разрабатывали эти области, культура аль-бед и обряды Занарканда были довольно смутными, и тогда было много проб и ошибок, много попыток попасть пальцем в небо».
FFX также вводит лицевую анимацию. Это повлияло на вашу работу?
Наора: Да, конечно. Это для нас целая новая область, и ребята из захвата движений провели много исследований, как сочетать данные, да вообще всё. Когда они находили свободное место, тут же добавляли больше лицевых выражений. Когда я рисовал Тидуса и других персонажей, я был очень впечатлён проделанной ими работой и новыми выражениями — и это заставляло меня возвращаться и пересматривать свои рисунки, чтобы воспользоваться новыми возможностями.
Благодаря лицевым выражениям, порой были моменты, когда персонажи казались почти реальными, будто куклы внезапно ожили или вроде того. Ребята-технари, ответственные за всё, проделали столько работы, всё настраивая, что я чувствовал, что должен и сам выложиться. Лицевые текстуры я пересматривал до самого конца.
Отсутствие карты мира в этот раз повлияло на вас?
Наора: Мы много работали, чтобы убедиться, что мир не кажется слишком маленьким. Одной из наших главных тем было «как сделать так, чтобы FFX чувствовалась игрой Final Fantasy по масштабам».
Одной из идей для придания масштаба было сделать все фоны больше… но тогда не будет ли это выглядеть неуклюже с чисто визуальной точки зрения? Тогда пришлось продумать много моментов.
А что лично вы думаете от отсутствии карты мира?
Наора: Это казалось естественной эволюцией. И одной вещью меньше, над которой приходилось работать. (смеётся) Я хочу сказать, идея казалась нормальной.
Но одним из удовольствий в играх Final Fantasy был как бы лётный симулятор с радостью носиться на своём воздушном корабле. Меня беспокоило отсутствие такого элемента, но с другой стороны, воздушный корабль может сделать путешествия слишком удобными.
Нодзима говорил, что для FFX «всё дело в путешествии», так что мы хотели систему, которая вызывала бы такое чувство путешествия, и удаление карты мира казалось подходящим для этой цели.
Юсукэ Наора
Полагаю, что, раз уж ходьба стала основным способом путешествия, вам пришлось уделять особое внимание дизайну карты.
Наора: Совершенно верно. Какие-нибудь неприметные цветы у дороги, птицы, кружащие в небе, горы вдали… мы много думали об этих мелких деталях и хотели, чтобы игроки заметили их в своём путешествии. Даже повседневные вещи… мы пытались придать им «дух Спиры». И это привело к тому, что пришлось рисовать ооооочень подробные рисунки.
Цвет деревьев, текстура камней, все хотели придать им свой оттенок, сделать их похожими на вещи из другого мира. В этот раз столько образов природы, и никто не говорил этого прямо, но я скажу, что все невероятно старались, чтобы разнообразие было достаточным, и игроки не заскучали.
Так что даже в случае какой-нибудь утки они приносили мне рисунок и говорили: «Это не просто утка! Это утка из Спиры!» (смеётся)
Чтобы создать чувство иного мира, вы концентрировались даже на таких мелких деталях.
Наора: Это верно. Мы очень старались, чтобы всё казалось созданным в том мире, словно оно оттуда. Например, если вы посмотрите на суда, то понятия «порта», который суда могли бы использовать для остановки, не существует, так что мы думали о другом способе остановки судов. Может, они используют верёвки? Тогда мы такие: а почему бы не использовать эти раскрашенные полотенца, ведь мы их уже придумали, и они уже часть этого мира?
Весь наш персонал принял такой подход: сначала пытаться представить, что делают жители этого мира и как это вписывается в их повседневную жизнь… а потом убедиться, чтобы это получило подходящий визуальный облик для игры.
Если уж вы вложили столько усилий в каждую деталь, это словно предложение игрокам исследовать каждый закоулок.
Наора: Да, определённо. Мы вложили много усилий в камеру и углы камеры, ведь это инструмент для исследования. Если камера всегда стоит по центру и следует за персонажами, это может вызывать укачивание, и поэтому тоже мы не стали так делать.
Я и сам раньше покупал игры, очень интересные игры, но меня от них укачивало, так что я не мог в них играть, и это меня бесило. (смеётся) Я не хочу, чтобы люди такое испытывали в Final Fantasy.
Похоже, игровые системы повлияли и на ваш дизайн.
Наора: Верно. До сих пор я бы сказал, что мы ставили в приоритет само качество визуала, но я также хотел, чтобы от FFX возникал эффект диорамы. Конечно, нам всё равно хотелось, чтобы она выглядела великолепно.
Так почему бы не добиться и того, и другого?! По крайней мере, таков был наш подход, и глядя на законченный продукт, думаю, мы проделали хорошую работу.
Дизайнер Фуми Накасима: «Мои вдохновением для одежды аль-бед была мода на бондаж. Помню, как у меня на столе были все эти книжки и журналы по бондажу, и другие разработчики косились… Это приятно вспомнить!»
Нобуо Уэмацу — композитор
Переход на PS2 повлиял на то, как вы писали музыку для FFX?
Уэмацу: Честно говоря, сам метод написания мелодий, который я использую, не сильно изменился. PS2 удваивает число доступных аудио-каналов, но мы в результате использовали дополнительные каналы для звуковых эффектов. Так что, даже когда музыки нет, всегда есть окружающие и атмосферные звуковые эффекты, вроде ветра или жужжания насекомых. Из-за этого число каналов, специально отведённых для музыки, не сильно изменилось с PS2. С другой стороны, звуковые эффекты получили мощный апгрейд.
На этот раз в Final Fantasy много природы, и она источает эту южную тропическую атмосферу. Вы держали в уме это настроение, когда писали музыку?
Уэмацу: Нет, вообще-то нет. (смеётся) То есть команда обдумывала много идей, и так уж оказалось, что их идеи сошлись на южной тропической атмосфере. Но это не продумывали заранее.
В самом деле?
Уэмацу: Да. Полагаю, в этом смысле команда FF отличается некоторой скромностью. У меня чувство, что они не приходят с этими большими величественными идеями заранее… многие вещи в этих играх продукт случайности. Думаю, они достаточно уверены в своей способности к импровизации, они знают, что, когда придёт хорошая идея, они смогут направить её в нужное русло.
Добавление озвучки повлияло на ваш подход к музыке?
Уэмацу: Отсутствие озвучки значило, что до сих пор нам приходилось опираться на мелодии, чтобы передать моменты возвышенных чувств и драмы. Но теперь, благодаря озвучке, стало возможно создавать эмоционально убедительные сцены и без музыки. Эмоциональные взлёты и падения сцены, прежде передаваемые музыкой, теперь можно было выразить голосом, так что моя музыка не обязательно должна была быть всегда такой драматически динамичной. Думаю, это позволило мне стать более избирательным в том, когда использовать музыку, и применять её, только когда это наиболее действенно. И я могу также сконцентрироваться на том, чтобы подчёркивать в своих композициях мелодию.
То есть вы давно хотели бы видеть в Final Fantasy озвучку?
Уэмацу: Со времён FFVIII Китасе говорил, что хочет добавить озвучку. Вообще-то я сначала был против. Я думал: ну уж нет, это превратит наши игры в аниме. Но когда мы попробовали, я увидел, как это делает сюжет и драму более реалистичными и убедительными — просто слышать, как человек это говорит. Это было поразительно.
Вы упомянули более эффективное использование мелодий… вы не могли бы пояснить и подсказать, к чему мы должны прислушиваться?
Уэмацу: Думаю, в FFX две главных мелодии. Первая — это та музыка на пианино, которую вы слышите на начальном экране. Дело в том, что на самом деле я написал её не для FFX. (смеётся)
После окончания FFIX один мой знакомый флейтист Кацунори Сео готовился к прослушиванию и попросил написать для этого музыку. Я набросал тогда несколько разных мелодических идей…
И вступительная тема FFX была одной из них?
Уэмацу: Верно. Конечно, мне пришлось провести сколько-то времени за аранжировкой для игры. Остальная команда даже преследовала меня, чтобы я дал им музыку… «Нам плевать, что, просто дай нам что-нибудь, с чем можно работать прямо сейчас!» (смеётся)
Так что я дал им несколько вещей, и вообще-то именно они выбрали ту мелодию для вступительной сцены. (смеётся) Но она идеально подошла! Настолько идеально, что у меня было чувство, будто я специально писал её для этой сцены!
Даже сейчас команда всё ещё говорит об этом, как у них мурашки побежали, когда они услышали там музыку. Разработка FFX тогда отставала от графика, и в офисе царило уныние, но когда они услышали эту музыку, это был словно долгожданный укол: «FFX будет хитом!»
В конечном счёте, она была использована для вступительной темы, и я добавлял этот мотив в некоторых кульминационных сценах. Простите, если вся игровая музыка следует этому формату. (смеётся) В любом случае, для меня это была очень памятная песня.
Визитная карточка FFX: композиция «Back to Zanarkand».
А какая ещё стала памятной?
Уэмацу: «Suteki da ne», которую нам пела Рикки. Это должна была быть тема FFX, и у меня с самого начала было чувство, что она станет главной частью саундтрека.
Как вы выбрали Рикки в певицы?
У нас были песни в заглавной теме с FFVIII, и каждый раз мы с Китасе собирались и решали, кто станет петь. Все приносили свои CD с певцами, которые им нравятся, мы слушали и делились мнениями, но на этот раз после нескольких встреч мы не могли ни на ком остановиться.
Примерно в то время кто-то из команды купил один из инди-релизов Рикки на CD и показал мне. Я полюбил эту музыку, как только услышал, это было великолепно. Мы тут же связались с Рикки.
Клип Рикки, исполняющей «Suteki da ne», с бонусного диска Final Fantasy X.
Были какие-то новые эксперименты, которые вы попробовали в саундтреке FFX, или песни, которые вам особенно нравятся?
Хм, возможно, рок-песня, которая играет во время ролика с блицболом. Мы никогда такого раньше не делали! Знаете, мои корни в роке и поп-музыке. Вот почему я думал, что будет забавно попробовать написать песню в таком жанре. Ушло всего десять лет работы над играми серии FF, но наконец-то я придумал, как это сделать!
Катсцена с блицболом с долгожданным дебютом рок-музыки в серии Final Fantasy.
Да, времени ушло не мало, но вы наконец добрались до земли обетованной. (смеётся)
В самом деле. Думаю, в умах многих людей есть сильная связь между RPG и оркестровой музыкой. Потому я всегда думал, что игроки хотят этого, и я заставлял себя писать оркестровую музыку. Но знаете что… мне это надоело! (смеётся) Я начал думать: а почему бы не попробовать так, как я хочу?
Вы пишете музыку, чтобы она соответствовала конкретным сценам или роликам на экране?
Нет. На сочинение музыки для Final Fantasy у меня уходит больше года, так что я не смог бы ждать, пока весь визуал будет готов. Я создаю каждый трек по ходу, и музыка для FFX просто собрание таких треков. Некоторые композиторы стараются составить в уме ясную всеобъемлющую картину того, что хотят написать… я так не делаю. Или, скорее, я не могу так делать. Я просто не настолько умён. (смеётся) Конечно, для событий и особых битв я пишу специальную музыку.
Тогда тема финального босса была намеренно создана как «музыка финального босса», верно?
О да, конечно! Тема финального босса полна крутых мелких деталей. Вы поймёте, о чём я, когда будете играть. Я добавил много таких штрихов в композицию, так что не пропустите!