Отец Final Fantasy рассказывает о своей последней игре и делится впечатлениями от возвращения на платформу Playstation впервые за двадцать лет.
От переводчика
Издание PushSquare в рамках маркетинговой кампании Fantasian Neo Dimension взяло интервью у Хиронобу Сакагути.
Наш сайт посвящён Playstation, и многие наши читатели могут быть не знакомы с Fantasian. Не могли бы вы кратко рассказать, о чём эта игра?
Fantasian — это довольно уникальный RPG-опыт. Один из главных её элементов — это то, что всё окружение и все уровни представляют собой сделанные от руки диорамы. Так что странствия и приключения игроков будут проходить по этим разнообразным сделанным от руки окружениям и мирам. Я думаю, это выглядит и ощущается довольно уникально.
В плане геймплея это вполне ортодоксальный пошаговый RPG-опыт, потому что я решил, если это будет моя последняя игра, прощальное произведение, то меня это устраивает. И в то же время у меня была возможность снова сыграть и вернуться к Final Fantasy VI, и она напомнила о моих истоках как разработчика игр.
Я знаю, в последнее время было не так много пошаговых RPG, и потому я подумал, что, может быть, ещё есть место для новшеств, так что мы добавили различные игровые механики и системы, по моему мнению, улучшающую пошаговую RPG.
Говоря о пошаговых RPG, очевидно, что жанр прошёл долгий путь и за годы разветвился в самых разных направлениях. Даже если вернуться к оригинальной Final Fantasy, это десятилетия эволюции. Возможно, Fantasian более традиционна из-за своей пошаговой системы и структуры. Как по-вашему, всегда ли будет место для таких традиционных RPG?
Возьмём, например, индустрию кино. Я думаю, всегда будет место для передового экшена со множеством спецэффектов, с раздутым бюджетом, и я такое люблю, с одной стороны… но порой мне хочется достать классику, чтобы вернуться в прошлое и испытать что-нибудь другое.
Так что я думаю, в конце концов, мы создаём прежде всего развлечения, будь то фильмы или игры, и есть так много разных видов развлечения. Неважно, любите ли вы ходить в кино или играть в видеоигры, мы все люди. И я думаю, что человеческий ум и сердце способны воспринять самые разнообразные переживания и эмоции.
Так что, мне кажется, всегда будет место или жажда, и её должны удовлетворять разные игры, в которые игрокам хочется сыграть.
Fantasian изначально вышла в двух частях в сервисе Apple Arcade в 2021 году. Не поделитесь, как эти две части взаимодействуют друг с другом? Это что-то вроде двух соединённых игр, или проект таким и задумывался? И как Fantasian Neo Dimension сводит эти две части воедино?
Посреди игры происходит сильный сдвиг в повествовании: первая часть более чётко выраженная и сюжетно-ориентированная, тогда как во второй больше свободного передвижения, когда игрок может выбирать, в каком порядке проходить каждое подземелье.
Так что, я думаю, двухчастная композиция хорошо подходила игре. А Apple Arcade в то время была очень-очень юная платформа. Так что Apple сказала: «Если мы получим эту игру быстрее, будет просто замечательно для нашей платформы».
Так что был интерес и необходимость выдать больше контента, и и потому мы подумали: хорошо, чтобы выпустить игру быстрее, возьмём первую сюжетную часть и выпустим её, а потом выйдет вторая.
Несмотря на это, вся игра, конечно, представляет собой единый опыт, если играть с начала до конца. Даже в версии Apple Arcade были мелкие DLC, а также QoL-улучшения, вышедшие после обоих релизов.
И теперь для консольной версии всё это было собрано воедино.
Оглядываясь на Fantasian, когда она впервые вышла в 2021 году, изменилось ли ваше мнение о проекте? Вы хотели бы сделать что-то иначе, или вы оглядываетесь в прошлое с любовью?
Я думаю, даже оригинальный релиз в Apple Arcade в 2021 году был довольно хорошей игрой, и если бы я был вынужден что-то добавить, то сказал бы, что, поскольку считал Fantasian потенциально своей прощальной, последней игрой, то, возможно, игра была слишком сложной. Она очень неровная в смысле кривой сложности. И был явный перекос в сторону большей сложности.
Но когда мы начали работать со Square Enix, конечно, в основе этой версии Fantasian лежала идея о том, чтобы в игру смогли поиграть как можно больше людей. Так что, возвращаясь к своим истокам, я знал, что игра должна быть более развлекательной для более широкой аудитории, и её нужно сделать очень удовлетворительной при победе над боссом, или очень весёлой — выравнивая баланс, мы прошлись по всей игре и снова его перебрали для релиза на пользовательских консолях.
Я могу ещё добавить, что сначала не думал об озвучке или актёрской игре, и как продюсер я не очень-то опираюсь на озвучку в своих играх — не думаю, чтобы она казалась мне такой необходимой. Но когда я поработал с продюсером [Наоки] Ёсида из Final Fantasy XIV — в Square Enix он был вроде как моим главным контактом — он куда более современный или передовой игровой продюсер, я бы так сказал. И он говорил о важности озвучки в играх.
Так что он дал мне очень хороший совет и помог с процессом кастинга. И теперь, играя в Fantasian с английской и японской озвучкой, я могу действительно куда лучше прочувствовать эмоции своих персонажей, я, можно сказать, захвачен ими. Так что это был очень трогательный опыт, и я благодарен за тот совет.
Одно из отличий Fantasian — это её система Dimengion [Измерелье], смесь из «Dimension» (измерение) и «Dungeon» (подземелье). Насколько мы понимаем, система позволяет пропускать случайные битвы и добавлять их в Измерелье, чтобы вернуться к ним позже. Откуда взялась эта концепция и как она развивалась со временем?
Я думаю, что в случае Fantasian основной фокус и основная ценность игры в том, что игрок может проходить через эти сделанные от руки диорамы. Во время разработки самые трогательные или восхитительные моменты случались, когда я видел диораму физически завершённой и мог на неё посмотреть. А также когда диорама была потом импортирована в игру, и я мог по ней походить — для меня это было очень-очень весело.
Так что когда по ходу разработки добавлялся новый уровень, и я ходил по нему и веселился, случайные сражения просто портили мне всё веселье от блужданий по диорамам. [смеётся]
Я подумал, что это просто раздражает. И тогда, чтобы дать игрокам исследовать и погрузиться в эти рукотворные миры-диорамы, я поставил перед командой разработки вопрос: можно ли дать игрокам это делать, не ломая игру, без вмешательства случайных сражений, но в то же время сохранить целостность этих сражений как RPG-механики?
И ответом была система Измерелий.
Кстати говоря, похоже на то, что атмосфера часто оказывается недооценённой частью RPG. Всё больше современных игр стараются занять игрока, заставлять его двигаться, будто нет времени остановиться и осмотреться. Но многие классические RPG дают игрокам время остановиться и впитать атмосферу через визуал и музыку. Как вы думаете, эти элементы могут иметь центральное значение для создания отличной RPG?
Я думаю, точно в некоторых играх Final Fantasy за мою карьеру и в некоторые периоды я понимал важность тона, настроения, атмосферы — и это очевидно по некоторым комментариям фанатов и аудитории. Порой они говорят: «Я просто остановился, отложил геймпад и слушал музыку Уэмацу, будто я в самом деле в этом мире».
Так что интересно, как это значимо для игроков, и поскольку Fantasian для меня как для разработчика игр была вроде возвращения к истокам, я подумал, что хорошо будет ответить на эту нужду или это требование. Поэтому дать игрокам этот момент, чтобы просто погрузиться, просто прислушаться, прочувствовать настроение, атмосферу, когда ничто не давит на них скорее взяться за очередной квест или собрать предметы или что-нибудь ещё — когда они могут просто впитывать… я думал, это очень важно для Fantasian.
Наконец, не хотите ли вы сказать что-нибудь нашим игрокам с Playstation?
С той поры, как я основал Mistwalker почти 20 лет назад, я ничего не выпускал на Playstation, так что можно сказать, мои игры уже очень давно не были доступны для игроков на консолях семейства Playstation.
Когда я слышу «Playstation», то возвращаюсь мыслями к Final Fantasy VII, потому что с этой игрой связано столько воспоминаний и столько разных эмоций, она столько значила для меня и для всей Square Enix. Тогда мы впервые применили CG-графику, впервые выпустили игру на Playstation, и мне кажется, взяли на себя много рисков и ступили на неизведанную территорию, как команда разработки Final Fantasy VII вообще и разработки для консоли Playstation в частности.
Так что возвращение на платформу Playstation после такого долгого перерыва для меня определённо было моментом, связанным со многими воспоминаниями, и в то же время с новым восторгом. Я знаю, что с Fantasian не связаны такие риски, как с Final Fantasy VII, но во мне были похожие эмоции [смеётся], когда я думал, что моя игра выйдет на консолях Playstation.
***
Fantasian Neo Dimension выходит на PS4, PS5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch и ПК зимой 2024 года.